Page 13 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼久しぶりに 申 04/9/23(木) 23:26 ┗Re:久しぶりに A2 04/9/24(金) 1:19 ┗Re:久しぶりに 申 04/9/24(金) 17:31 ┗Re:久しぶりに 申 04/9/24(金) 22:06 ┗Re:久しぶりに 申 04/9/24(金) 23:05 ┗Re:久しぶりに A2 04/9/25(土) 2:36 ┗Re:久しぶりに 申 04/9/30(木) 0:09 ┗Re:久しぶりに A2 04/9/30(木) 17:17 ┗Re:久しぶりに 申 04/10/2(土) 23:23 ┗ぜひぜひ。 A2 04/10/3(日) 21:57 ─────────────────────────────────────── ■題名 : 久しぶりに ■名前 : 申 ■日付 : 04/9/23(木) 23:26 -------------------------------------------------------------------------
マクロがやっと返ってきたので、AVG2触ってみました。 0ゲージ技ですが、サキは弱Pキャンセル、久保田は屈弱Pキャンセルで出来ました。 だけど優香は確認出来ず。いい感じにゲージが溜まってくれなくて放置プレイ。 |
なるほど面倒で大雑把にそれっぽい技でしか検証してなかったんですけど、弱で可能だったんですね。だと普通にシャトルとか、ホムラとか色々使えそう。 確か優香は飛び道具でゼロゲージができたはず。でも距離がシビアすぎて使いようがなかった気も。 発射のゲージ回復で起こるのか、ヒットの回復で起こるのかは忘れました。ヒットの方だと追い越してとかできそうだけど、あまり伸びそうになかったから前者かな? この辺は不確かです。 最近はゲーム自体触っていないんですけど、AVG2はいつかもっときちんと動画とかでまとめたいですね。でも、そのためにはシステムだけじゃなく、敬遠してる細かいコンボにも触れないといけないし。大変です(笑 |
もう知っているかもしれませんが調べていてわかったのは、相手にヒットまたは空振りさせた瞬間、ゲージの個数表示は変わらないのに、一瞬ゲージバーが溜まった時と同じように点滅する攻撃なら、どれでもゼロゲージ出来ますね。 珠緒は小P・大Pなど、久保田なら屈小P・アースシェイカーなど。 優香でも小Pや大Kで確認とれました。 |
適当に作ってみました。コンボに組もうとすると、途端に調整が面倒臭くなりますね。 <優香> ・小気吼弾→強化気吼弾→J[3大K→大P]→屈小P→4大K→小P→鬼龍韋駄天撃→大蒼龍撃→究極気吼弾 <久保田> ・J[小K→大K]→屈小P→久保田シャトル→屈小K→小P×2→大K→大アースシェイカー→久保田シャトル <サキ> ・J[小P→大P]→[6小P→小K→小P→大K]→強化テツ→J小P→ホムラ→J大K→ホムラ |
もひとつ珠緒で。 ・J[小K→大K]→3大P→小気吼弾→小P→ライトニングクラッシュ→大蒼龍撃→ライトニングクラッシュ→0ゲージ強化蒼龍撃 ラストはネタw |
技がわかればあとは根気で組むって感じですね。 動画に入れた千穂とかでも、ホントは真空牙三回入れるのに、始めのゲージを二本と半分くらいにして、繋ぎの残影陣にも0ゲージを適用するのが理想なんですけどね。ぶっちゃけ面倒だった(笑 なかなかこれを組み入れつつ、コンボ的にも素晴らしいモノにするのは大変そうです。 でも、申さんが調べて結構広がったので、また少し機会を見つけて触ってみたいですね。すでに僕が思いつきそうなのは提示されてるような気もしますが(笑 最後は、特殊入力の蒼龍を組み込んでるところがネタでしょうか? 確かにあの手の技は組み込むところに困るからいいかも、キャンセル効かないから技の合間には挟めないですしね。0ゲージの意味合いは違うけど、これで5ゲージコンボとは言えないのかな、とか。 |
今さらで大変恐縮ですが、リンクを貼らしてもらいました。 そちらからもリンクを貼って頂きどうもありがとうございます。 KOF2001はKOFのコンボをやってる人間からすると、一番コンボがつまらない作品らしいです。 99以前の作品のように、一発を増やしたり即死を作るのに苦労する楽しさが無ければ、2000のようにやたらめったと繋がりまくるわけでもない。どっちつかずの中途半端な作品という評価です。 ストライカーが大した制限も無く何人も出てくる様が美しくないという人もいますね。 99や2000ではストライカーは一種類しか使えなかったため、そのストライカーをどのように利用するかで結構コンボ内容が変わっていたのに対し、2001は最大3種類まで使えてしかも同時に出せるので、役割を分担させてしまうことで考える必要が少なくなるというのもコンボ人には好かれなかった要因としてあります。 そのせいか世に出回っている2001のコンボの大半は、ストライカー主導の本体のコンボがおざなりなものばかりです。そのキャラのコンボを見てるというより、ストライカーを見せられてる、といった感じで。 ウチでビデオを作ったKOF99は、ストライカーが使えなさ過ぎで、いかに有効利用するかを考えるのが楽しかったです。 |
よくよく見ると2000だったみたいです。 ホントに猫に小判だなと、ぜんぜんよく見てないし、自分。 でも僕の頭の中で未分化だった99から01までのおおまかな解説があったお陰でなるほどでした。 00は繋がるとこがミソなんですね。なるほど。 確かにストライカー見せるようなコンボってのは嫌ですね。その辺は自由度に酔わないプレイヤーの力の見せ所かな。 三人目のキャラが援護するタイプのゲームは一切触ったことがないので、想像するしかできませんが。 99はストライカーの出すところに制限がかなりあったみたいですね。ってどこかで聞きかじった知識ですが、本体自体の繋ぎ方が98の延長と考えると確かに難しそうだなと思います。 繋げないゲームで繋ぐためにバグ利用とかしすぎると、詳しい人にしかわからないのが、たまにキズですね。そーいうのもわかると面白いですけど。 |
AVG2の用語集って自分も投稿していいんですかね? 大きなネタはそちらにまかせますけど、細かいネタなんかを書いておきたいなと思ったんで。 |
勝手に、適当に、投稿してください。 覚え書きみたいな情報をわかりやすく集積していきたいだけで、きちっとした方向にはまたある程度溜まってからいじっていけばいいと思っていますし。 だから、細かいことでも大きいことでも、なんでも気が向いた時にどうぞ。僕もそんな方向で書いていきます。 |